Подумал в чем ошибка и понял. Мы криво стоим на третьей фазе. В чем глобальная ошибка, у нас есть духи, которые дышут неизвестно как и поэтому любое передвижение изначально небезопасно. Из мувиков увидел две, отказоустойчивых тактики.
Вложение:
.jpg
Собственно та, которую предлагаю. Как видно из картинки, духи танкуются так, чтобы смотрели на разлом, а не параллельно ему, как сейчас происходит. Тут надо поднапрячься танку на переходе, но куда деваться. В итоге все стоят на одной линии, относительно полета духов, а значит нет такого, что кто-то бежит через духов и тд. Однако тут взрывателю, придется напрячься. В целом лужа будет еще меньше, взрывателю ну никак мешать не будет, передвижения по минимуму. Однако большая нагрузка на баблобоя и танка, как я уже сказал.
Вложение:
.jpg
Второй вариант более устойчив к "топорам" в рейде, однако конкретно снижает дпс/хпс рейда. Как видно, основная мысль - постоянное движение по кругу. Впереди танки с личом и духами. Сзади дпс и хил. Сзади взрыватель. Опять-таки лужа выносится в центр площадки. В итоге рейду есть куда бежать, где обежать. И рейд постоянно убегает от духов по прямой их движения, а не перпендикулярно. Те фактически взрыватель меньше напрягается. Однако, тут очень большая нагрузка на рендж дд, потому что им не в кайф постоянно двигаться, в итоге они в момент движения духов где-то сзади рейда и уже готовы ловить их на себя )
Далее, по вождению в комнате советую глянуть Premonition 25ку. Мне их вариант нравится больше всего.
Теперь подробнее о кд лича на третьей фазе. Разделим третью фазу на четыре: начало, до второй комнаты, комната, между комнатами.
Общие принципы:
1. Сразу после финального тика жнеца душ идет призыв духов. В танка проходит максимум один удар.
2. Сразу после комнаты идет осквернение.
3. В момент начала взрыва духов о взрывателя идет осквернение.
4. Сразу после осквернения сразу кастуется жнец душ (тут правда есть одно но, часто танк двигается в момент каста оскверения, поэтому жнец душ проходит, когда босс добегает до танка).
Начало:
1.а. Лича делает 2-3 удара, идет затягивание в комнату, никаких осквернений, жнецов и тд. Основные моменты:
1.б. Дпс бьет духов где хочет. Те он перебежал через край и тупо колбасит, ОТ стоит как хочет, сейчас главное макс дпс и тпс.
1.в. МТ бежит в центр и отводит босса до рунного круга.
1.г. Прист хил встает так, чтобы подхиливать обоих танков, пал не забывает, что у частицы есть радиус.
1.д. Основной принцип - не важно где стоит рейд, главное МТ отвести босса на заданную позицию, а хилам его не уронить.
Комната:
4.а. Не стоять в центре в момент спавна первых духов.
4.б. Двигаться между кастами. Те ведущий парада двигается всегда потихоньку. Чтобы его маршрут движения прослеживался, озвучивая почему он остановился. Но основная мысль - постоянное медленное движение, чтобы рейд видел направление, а сам передвигался дискретно. Соответственно ведущему надо знать "пинг" рейда и совмещать с падениями бомб.
4.в. Постоянное убийство духов. Буду стараться найти шп вместо Ноубоди, поэтому "развод" духов будет проще. Однако первых надо "сдувать" Нейну звездопадом, а тайфун беречь на критические ситуации. Критической назовем движение через центр, либо резкие перебежки, тк в этом случае перемещаются в зону, где духов еще не убивали, но они уже активны.
4.г. Помнить, что даже милишники могут убивать духов. У них 6к хп. Я смог убить духа своим shockwave под конец траев, а значит любая аоешка (аркан экспложн к примеру, наверняка буря, аоешка роговская) должна иметь должны эффект.
Промежуток между первой и второй комнатой.
2.а. После выхода из комнаты кастуется осквернение. Дамаг по танку не идет. Главное тут "не обосраться". Спокойно бежим от лича в другую сторону. Выкидывает из комнаты там, где стоял лич при затягивании.
2.б. Хилеры чуть двигаются к краю и стоят посредине между МТ и ОТ. Рейд бежит к краю и сразу начинает разводить духов. Шаман по пути к краю ставит замедляющий тотем. Хантер ловушку.
2.в. В МТ
сразу после осквернения идет жнец душ. После финального тика он делает еще один удар и сразу кастует призыв духов. Соответственно хилеры должны понимать, что если танк пережил финальный тик жнеца, то рвать жопу и хилить МТ не надо, если ОТ не отхватывает, можно бежать к краю на позиции для взрыва и там уже поднимать рейд и танков.
2.г."а". Осквернение бежит к трону. Исключение, когда рейд стоит прям на против трона. В этом случае этот человек бежит налево как смотреть на спину босса.
2.г."б" При плане Б осквернение бежит в центр, а рейд дальше по направлению дыхания духов.
2.д. Осквернение идет в момент, когда баблобой уже начинает ловить духов. Поэтому рейду важно оставаться максимально в одной точке. Никаких "рассасываний" по площади. Выбежали из лужи, встали. Неудачнег, отрезанный от рейда выживает как хочет. Главное не словить ему 2х духов одновременно.
2.е. Сразу после осквернения идет жнец душ. Поэтому хилеры не тупят, вливают хил в МТ и ОТ.
2.ж. Как и на первом жнеце душ босс не бьет танка до посинения, а начинает призыв духов.
2.з. Далее будет идти затягивание. Тут МТ надо максимально быстро перевести босса до точки затягивания.
2.и. Хилы должны понимать, что они должны доставать до МТ и ОТ одновременно, поэтому их задача встать где-нибудь до затягивания, чтобы никто не умер. В целом ваше положение, как и положение остальных членов рейда не принципиально, главное где стоит босс. Это время для максимального дпс в босса/духов с переходной фазы.
2.йо. Идет затягивание в комнату.
Вложение:
.jpg
Универсальная фаза. Она повторяется после второго выхода из комнаты и далее.
3.а. Идет осквернение. Все стоят на рунном круге. Поэтому все бегут к краю, кроме одного, с осквернением, выбегающим перпендикулярно, потом бегущему к краю.
3.б. Танк позиционирует босса и рейд позиционируется так, чтобы на пути духов не было осквернения. Не важно как летят духи, через ловушку или нет, главное - иметь возможность их взорвать.
3.в. Идет жнец душ, сразу после осквернения.
3.г. Идет спавн духов после финального тика жнеца.
3.д. После взрыва духов рейд бежит на другую сторону на рунный круг. Тк сразу начать двигаться после спавна духов МТ не может, тк старых духов еще ловят, то хилеры заранее продумывают, как они будут лечить танка и бежать на другую сторону.
3.е. Основной принцип и самый главный. Все стоят в одной точке перед осквернением на рунном круге. Когда духи будут лететь посередине площадки, будет идти осквернение. Если все стоят тупо в одной точке, то осквернение бежит перпендикулярно рейду (пофиг куда), а рейд к краю. Потом автоматически позиционируется относительно лужи. Неудачнег, если он грамотный, может обежать свою лужу возле края. Чем он и пользуется, для спасения своей душонки.
3.ж. Как всегда идет сразу жнец душ, на финальном тике идет призыв духов. Когда духи довзрывались МТ максимально быстро ведет босса на противоположную сторону. Рейд стоит где хочет. Главное дамаг и хил. Идет засасывание в комнату.